顯然,我們看不到未來,但是與遊戲相關的各種機械開發也很容易看到。到目前為止,遊戲准入包括註冊某種創新的准入,可以帶來現金的picrew遊戲准入包括進入一個共同的、不知疲倦的、實際的計算環境,明確地說是一個虛擬世界。支持虛擬宇宙的創新發展迅速,以至於在任何細節上描繪前沿都是愚蠢的。至少有大量的、有價值的企業在熱情地研究虛擬宇宙蓬勃發展的氣候的各種要素。
這些企業產生了三個感興趣的東西,具體來說,聯想、互動點和內容。關聯方面的改進包括網絡,並逐漸包括遠程通信。連接點的改進包括語音命令、平視演示和身體運動發現(PC 控製手套、查看用戶)。滿意度的進步包括遊戲市場的庫存方面,其中年收入已經超過好萊塢電影業的收入。這三項業務中的每一項都在快速擴張。任何在家附近遇到個人尋找的東西,都可以想像,遲早可以輕鬆地與虛擬世界交互,從而以真正最低的費用提供這種參與。
由於這些改進都包括網絡,它們似乎提出了壟斷市場結構。如果在線財務生活包括接收您的電子郵件和與同伴共度時光,那麼對於一次訪問的虛擬世界的龐大規模而言,將會產生積極的外部性。如果我把精力投入到 Rubi-Ka 上,而你把時間投入到 Albion 上,我們就不能互相交談,也不能一起做事。隨後,假設我們認識的每個人都在相似的世界中,我們在虛擬宇宙中的時間就更加重要了。還有,萬一兩個宇宙競爭,一個比另一個的玩家多,不是每個人都有動力加入更大的世界,參與更大的社會組織,它管理的通信和轉移?這樣的組織外部性是否會導致一個玩家掌握這個市場?例如,一些網絡遊戲,例如,lotro gold,runescape gold,guild wars gold等。
儘管如此,還是有理由期望這個市場可能不會被消費。首先,對於一個世界的各種元素,總有令人難以置信的各種口味。伯德先生可能需要在冥王星上,而卡斯特羅諾瓦先生則偏愛古老的英國。符號干預的生活的重要吸引力之一是它所管理的默默無聞,保密要求個人有離開的選擇:如果一個人站在這個宇宙中變得不受歡迎,可以逃到不同的宇宙。也許一個敏銳的遊戲設計師可以創造一個如此巨大和變化的世界,從而為足夠多的個人提供最小程度的轉移和保密,因此在這個世界中註冊成為所有人的理想選擇。然而,這似乎是不可能的,考慮到製作和跟上游戲內容的費用微不足道。此外,股票方面沒有規模經濟來匹配利息方面不斷增長的利潤(Liebowitz 和 Margolis,1994 年)。遊戲物質的創造及其支持都是集中工作的練習。可以通過允許不同的製作者(例如,通過向一般人開放遊戲代碼)來創建內容,但繼續控制正在製作的世界是有風險的。總體而言,一個工程師可以提供一個足夠大的世界來壟斷市場似乎是牽強附會的。遊戲物質的創造及其支持都是集中工作的練習。可以通過允許不同的製作者(例如,通過向一般人開放遊戲代碼)來創建內容,但繼續控制正在製作的世界是有風險的。總體而言,一名工程師可以提供一個足夠大的世界來壟斷市場似乎是牽強附會的。遊戲物質的創造及其支持都是集中工作的練習。可以通過允許不同的製作者(例如,通過向一般人開放遊戲代碼)來創建內容,但繼續控制正在製作的世界是有風險的。總體而言,一個工程師可以提供一個足夠大的世界來壟斷市場似乎是牽強附會的。
隨後的解釋包括堵塞。虛擬宇宙是虛擬的,因為它們在網絡上,但是它們是宇宙,因為它們是真實的。符號佔據空間。假設一個世界具有特定的參與度,那麼該內容通常取決於某種阻塞影響。很酷的野獸在墮落地牢中,但如果我們有很多人去那裡追逐它們,我們中沒有一個人會活下來。有時,減少堵塞的最佳方法是添加內容,但這又是集中工作。同樣會有與關聯率和數據傳輸相關的阻塞影響。
市場很可能不會被幾個組織淹沒的第三種解釋可以在許多嚴肅的方法中找到,這些方法即使是目前也可以使用,但尚未被新參與者利用。例如,設計師的持續安排已經弄清楚如何通過圍繞符號資本的時間嚴重改進組織互動來迫使玩家承擔巨額的轉會成本。玩家以脆弱的符號開始遊戲,但持續的互動使符號不斷擴大力量。隨著權力的擴大,這個符號可以利用遊戲世界,走得更遠,做更多的事情,看到更多的人。一個具有不可否認等級符號的人,在這一點上,在交換遊戲時面臨著很大的障礙,鑑於在新遊戲中他將在未來開始不幸和孤獨。目前的情況在遊戲的玩家群中肯定是安全的,但同樣可以通過許多降低交易成本的計劃來克服。令人震驚的是,如果新玩家能夠在另一款遊戲中提供通用符號的證明,則沒有任何一款流遊戲的競爭者能夠讓新玩家有機會以更高的財富和能力開始他們的符號。話又說回來,目前有兩款遊戲(Ultima Online 和 Dark Ages of Camelot)提供了成功開始的策略:在 Ultima 中,您可以直接購買關卡;在 Camelot 中,假設您主動啟發了一個符號以達到 50 級,您可以在 20 級開始另一個符號。這些系統幫助組織在遊戲之外擊敗符號交易,可能以犧牲世界內部環境為代價。總的來說,從各方面來看,在當今遊戲市場中,看似穩固的鎖定和交易成本可能並不像它們看起來那樣具有很強的優勢。當激烈的競爭者出現時,玩家基地將大部分處於危險之中。例如,一些網絡遊戲,例如,樂透金,符文金,激戰金等。
最後一個反對強大的商業模式傾向的論點來自實際實質的想法。一般來說,遊戲是一種工藝,而富有想像力的市場由於擁擠的影響和明星的特殊性而引起了很大的轟動(MacDonald,1988)。如果一個組織計劃了一場出色的比賽,它就會吸引玩家。請記住,事實證實,改進費用可能很關鍵,以少量現金提供一個有趣的虛擬世界並隨後增加它是可行的,因為它變得更受歡迎。無論網絡外部性如何,供應- 在尋找虛擬宇宙時,可能存在規模的重新訪問和剖面的障礙,它們似乎缺乏由一個單獨的組織來創建控制。虛擬世界中的人口分散可能不像一個典型的聯合市場,而是一個俱樂部產品市場。民眾將按照不同宇宙的政府、氣候和收費所指示的方式進行排序。虛擬世界會像俱樂部一樣競爭,但它們的規模將受到堵塞影響和擴大世界規模的外圍費用的限制。
這項審查允許對審查的主要詢問作出有條件的回應:在中期未來,在線多人遊戲業務部門可能會由各種龐大、人口稠密的宇宙組成,它們之間的緊湊程度不同。宇宙將創造巨大的收入流,並將擁有無數漫長的人類時間,其中一些被認為是遊戲,一些被認為是工作。個人投入遊戲的時間將帶來大量先進資本商品的收集。這些文章將具有廣泛的財務價值。鑑於可用性、界面進步和內容的正常發展,人們有動力接受這種計算機化的資本存量最終可能會變得非常巨大。